隨著科技的不斷進步與發(fā)展,物聯網、人工智能、VR以及AR等新興領域也迎來了發(fā)展的契機。同時,在游戲、旅游以及教育等產業(yè)的推動下,VR漸漸走進了人們的視野中,并且其熱度仍保持著持續(xù)走高的態(tài)勢。在此背景下,VR則被冠以下一個“互聯網+”稱號,甚至有業(yè)者認為,它將顛覆傳統(tǒng)經濟形態(tài)以及商業(yè)模式的風口。那么,VR的發(fā)展究竟如何呢?
國內外VR的發(fā)展狀況
虛擬實境,簡稱VR,是利用電腦模擬產生一個虛擬的三維空間,通過使用者的視覺、觸覺以及聽覺等感官的模擬,讓使用者產生身臨其境的錯覺。換句話說,使用者看到的場景和人物都是模擬出來的,全是假的。
前兩年,VR的熱度吸引了一大批創(chuàng)業(yè)者,大量的VR體驗館也紛紛落戶于各大商場、景區(qū),因新穎的概念以及特殊的體驗,吸引不少用戶,但是真正消費購買的用戶卻少之又少。由于資金長期的入不敷出,這使得部分VR體驗館直接被扼殺于搖籃中。
在VR熱度以及利潤的誘使下,國內的HTC、小米以及華為等企業(yè)也紛紛入局,搶奪市場。其中,HTC入局最早,實力也是最強。眾所周知,HTC早期以智能手機名揚海外,甚至被譽為“唯一敢和蘋果一爭的手機廠商”。但是市場總是風云變幻的,就在2015-2016年間,HTC手機突然遭遇“滑鐵盧之戰(zhàn)”,手機市場被國內競爭對手瘋狂吞食,外界更是多次傳出HTC被收購的消息。也是在這時候,HTC CEO王雪紅開始轉變戰(zhàn)略,布局VR產業(yè),僅僅兩年時間不到,HTC VR技術水平已然邁入全球前三,其產品銷售額更是多次位居全球第一。
在VR領域,小米和華為都是后來者。眾所周知,小米憑借獨特的營銷模式一直走的是性價比路線,其產品更多處于中端水準,VR也不例外。2018年1月8日,小米對外正式宣布與 Oculus 合作,將發(fā)布中國版 Oculus Go。同時,小米認為,VR產業(yè)才剛剛開始,相比智能手機產業(yè),至少還會經歷兩次蛻變。
從投入來看,華為對VR的押注遠比小米重。同時華為的思路也是相當開闊,欲將VR技術用于所有的華為旗艦機,但是由于VR對手機性能要求較高,中低端機幾乎支持無望,這也使得華為不得不改變發(fā)展戰(zhàn)略。當然,華為和小米的共同點都在于極為重視VR,與小米不同的是,華為更偏向于采用輕量無線方式,如電磁定位技術等。
隨著科技的不斷進步與發(fā)展,物聯網、人工智能、VR以及AR等新興領域也迎來了發(fā)展的契機。同時,在游戲、旅游以及教育等產業(yè)的推動下,VR漸漸走進了人們的視野中,并且其熱度仍保持著持續(xù)走高的態(tài)勢。在此背景下,VR則被冠以下一個“互聯網+”稱號,甚至有業(yè)者認為,它將顛覆傳統(tǒng)經濟形態(tài)以及商業(yè)模式的風口。那么,VR的發(fā)展究竟如何呢?
中國VR市場規(guī)模增長狀況與預測
從以上數據可以看出,在2015年國內VR的市場規(guī)模僅有15.2億元,2016年市場規(guī)模便翻了數倍,達至67.4億元,通過市場了解并分析預估,至2020年,國內VR市場規(guī);驅⒏哌_720億元。從市場增速上看,VR行業(yè)的市場規(guī)模幾乎是幾何增長,由于VR硬件涉及的領域太過廣泛,只要其中一個領域大規(guī)模應用,都會導致市場規(guī)模大幅度增長。
2014年,谷歌、三星分別推出了VR設備Google Cardboard、Gear VR,在業(yè)界引發(fā)了巨大的反響,并成功引起了索尼、雷蛇(全球最大的游戲外部設備公司)以及Facebook等企業(yè)的注意。
從VR相關專利申請狀況以及VR技術應用方面來看,美國則長期處于領先地位。事實上,VR技術的概念最早也是由美國VPL探索公司提出來的,后來經過美國宇航局的推動應用,使得其逐漸走進了我們的生活。
在研發(fā)方面,美國主攻感知、用戶界面、后臺軟件以及硬件四大方面;英國則主要研究并行處理、輔助設備以及應用等方面。但無論如何,他們目標都一致,將VR技術推廣至更多領域,使用戶得到更好的體驗。
隨著資本對VR投資趨向謹慎,使得VR市場前進的道路變窄,部分企業(yè)還沒出貨便已宣布死于胎中,于是就被業(yè)內傳為所謂的VR寒冬論。另一方面,國內外某些的公司雖然還沒有任何產品,但依然能獲得數億美元的投資,這一現象無疑顯示了VR市場的前景廣闊,這也是業(yè)內傳聞的VR盛夏論。
縱向發(fā)展、齊齊開花 VR產業(yè)前景依然
無論外界傳聞如何,VR市場依舊在不斷擴延,其實在發(fā)展方面,更多企業(yè)糾結的只是它發(fā)展緩慢的問題,并非止步不前;仡2017年,在VR領域內,內容是最關鍵的角色。從PC端到移動端再到VR一體機,VR涉及的領域也是越來越多,游戲、影視、教育以及可穿戴等。且從消費者回應的數據來看,娛樂領域或將成為VR發(fā)展的核心領域。
隨著生活水平的不斷提升,人們在娛樂領域的消費也隨之高漲。據不完全統(tǒng)計,僅僅2017年,中國消費者在娛樂設施上的消費已高達數千億之多,并且此趨勢還在不斷上升。
在國內,VR如何發(fā)展一直都是各大企業(yè)爭議的話題,對此,小編結合近年來VR發(fā)展的模式以及方向,總結了下幾點發(fā)展方向:
其一,響應國家政策,把握VR發(fā)展契機。2016年前后,在工信部等國家部委的支持下,中國成立了“中國虛擬現實產業(yè)聯盟”,并推出了《虛擬現實產業(yè)發(fā)展白皮書5.0》。這也也為國內VR產業(yè)的發(fā)展指明了方向,并體現了國家對于VR產業(yè)發(fā)展的態(tài)度。
其二,深入了解市場行情,抓住潛在用戶。在中國,隨著互聯網的長期發(fā)展,80后、90后以及00后都將成為娛樂行業(yè)消費的主力,而作為娛樂模式中新穎、有趣的代表,VR技術或將成為這部分消費者的首選。
其三,確定行業(yè)標準,看準龍頭企業(yè)。所謂“無規(guī)矩不成方圓”,一個產業(yè)想要長足發(fā)展,必須要有相應的行業(yè)標準,同時,在發(fā)展的過程中,龍頭企業(yè)也將成為其他企業(yè)的指路明燈。
小結:
任何產業(yè)的發(fā)展都會有一段過渡期,在高科技發(fā)展迅速的今天,面對發(fā)展?jié)摿薮蟮腣R市場,各路資本從未放過這個“香餑餑”,這點從近年來VR產業(yè)的投融資情況可以明顯感覺到。如果VR產業(yè)渡過消費者的適應期以及VR技術的萌芽期,可以預料的是,VR產業(yè)的“盛夏”將會立即出現。