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VR從“瘋狂”到“遇冷”?NO,它只是走得更理性

2018年4月23日 12:26  企鵝號  作 者:鋅財經(jīng)

2016年,VR(虛擬現(xiàn)實)一度被認為將會是顛覆傳統(tǒng)經(jīng)濟形態(tài)的風(fēng)口。

從BAT巨頭到三星、oculus、HTC再到創(chuàng)業(yè)企業(yè),紛紛殺入,媒體追逐,資本大舉入場。

同樣是這一年,裁員、虧損、倒閉,資本黯然離場。VR還在搖籃,市場及媒體就已大規(guī)模唱衰。

暴風(fēng)魔鏡裁員,米多娛樂、眾景視界拖欠員工薪資,錘子科技VR項目遭遇分拆......

“VR頭盔早被我扔了,抗眩暈做的不好,戴著腦袋受不了了,體驗感太差了!边@是一位VR 消費者給出的體驗反饋。

設(shè)備體驗不佳,內(nèi)容的極度匱乏,核心技術(shù)缺失成了眾多VR企業(yè)難以突破的瓶頸。

但,僅今年4月份,一群重慶玩家就打造出全球首個用全身姿態(tài)控制VR體驗的人機交互系統(tǒng),深圳億境發(fā)布千元級VR一體機,谷歌將VR頭盔降價一半以提振市場,甚至澳洲還推出世界首款動物VR眼鏡“Cat VR ZOOS”......

VR遇冷之下,這個市場依舊有人堅守,以該有的姿態(tài)前行。

從航天博士做的VR搖搖車,到能在杭州體驗《頭號玩家》場景的KATVR,鋅財經(jīng)對于VR行業(yè)一直關(guān)注。那VR是否遭遇“驟冷”,其未來又該如何落地?鋅財經(jīng)請到了VR行業(yè)專家來解讀。

KAT VR聯(lián)合創(chuàng)始人 | 周駿

炒作之下,是技術(shù)沉淀和應(yīng)用落地

VR浪潮從2013年開始,2016年被國內(nèi)媒體稱為VR元年。2016年底,媒體宣傳減弱,2018年頭號玩家的上映,熱度又開始有所上升。

這些都是正,F(xiàn)象。對于一直在VR行業(yè)深耕的企業(yè),外界的炒作對企業(yè)發(fā)展的影響比較小。

新技術(shù)曲線從萌芽到發(fā)展,中間就有一個U型低谷,這是每一個新技術(shù)必經(jīng)之路。

目前VR的發(fā)展階段已經(jīng)到了U型的右邊上升通道,即進入發(fā)展通道,預(yù)計再過2-3年,開始進入成熟期,8-10年進入鼎盛期。

▲ VR發(fā)展U型圖

相比前幾年,現(xiàn)在的VR頭顯有了長足的進步,而且價格大幅下降。比如HTC Vive,今年出了一款Pro版,性能、清晰度等提升不少,F(xiàn)acebook的Oculus rift價格比16年剛發(fā)布的時候已經(jīng)降了一半,2000多元能夠讓VR愛好者都能承受,同時國內(nèi)也出了一堆VR品牌。

今年最大的看點是大家都推出了VR一體機,這種產(chǎn)品主要是為了VR的普及而推出的。VR游戲這塊,海外銷量千萬級的PC大作也出了好多VR版本,帶動了很多普通游戲的粉絲進入VR領(lǐng)域。

VR行業(yè)應(yīng)用,這兩年方興未艾。今年國家教育部及其他相關(guān)部門都推出了紅頭文件,“VR+教育”成為今年的一個重要方向。

所以綜合以上來看,這幾年VR還是有很多突破點的。

VR是又一個多巨頭參與的行業(yè)

VR是一個新科技,從2013年美國OCULUS發(fā)布DK1頭顯開始,這波浪潮就來了。電腦計算能力提升,同時其他因素也基本滿足了VR的環(huán)境,所以這次VR被全球知名分析公司高盛稱為:有可能成為下一個計算平臺。

當然,VR目前還是處于發(fā)展期,大的市場規(guī)模還沒有形成,但也足夠很多VR公司成長了。

目前全世界的大公司都在布局VR行業(yè),比如國外的Facebook、微軟、Google、蘋果、LG等,國內(nèi)的HTC、阿里、騰訊、百度、小米、華為、聯(lián)想等也都有所布局。

“VR+”是VR的很多應(yīng)用,如VR+游戲、VR+旅游、VR+教育、VR+電影等等。這是新科技發(fā)展的必經(jīng)階段,其中很多商業(yè)模式都被驗證大有未來。比如,F(xiàn)acebook在力推的VR+社交,就像創(chuàng)造一個類似頭號玩家中綠洲的社交世界,這會改變?nèi)祟惖纳盍?xí)慣。

VR行業(yè)的各個大公司已經(jīng)各方面開始準備了,無論是從硬件、軟件還是內(nèi)容。

映墨科技創(chuàng)始人 | 吳震

“涼了”假象下,VR依然活躍

VR沒有涼,只是現(xiàn)階段有點兒“悶”。

原來做C端產(chǎn)品的企業(yè)很多開始轉(zhuǎn)型B端,從而使得C端用戶有一種VR“涼了”的假象。實際上,在家裝、教育、兒童娛樂等場景及海外市場,VR依然活躍。

在用戶端,手機版VR設(shè)備體驗不佳,PC版VR設(shè)備又售價偏高,所以VR一體機是一個不錯的折中選擇,國內(nèi)目前就出現(xiàn)了不少較優(yōu)秀的一體機品牌。

游戲、娛樂領(lǐng)域確實是VR在C端的突破口,比如PSVR生化危機就是一款比較不錯的VR游戲。

所以,并不是沒有優(yōu)秀的游戲,只是受限于硬件、市場等各方面的因素,市場還未能引爆。在B2B2C領(lǐng)域,VR小步慢跑還是可行,輕量級益智游戲、兒童游樂領(lǐng)域等還是存在一定的市場空間。

蘇州九錫常務(wù)副總 | 孫鐵權(quán)

拿了投資的,死得更快

VR行業(yè)只是在資本市場遇到了“冷”。

都說2016年是VR元年,但火了半年不到的時間,就突然悄無聲息了。資本市場變化很快,剛面市時,VR是一項全新技術(shù),資本都一擁而上。硬件成本太高,在推廣過程中,應(yīng)用場景受限,C端市場普及不了,VR行業(yè)就遭遇陣痛。

就好像現(xiàn)階段的區(qū)塊鏈,如果沒有實際的東西出來,都在炒幣這個概念,也不會長久,但區(qū)塊鏈一定是未來的方向。

猶豫很正常,但VR投資是一直存在的。有的廠家不愿意接受投資,因為接受投資后生產(chǎn)就會不自由,受限因素較多。

有一個奇怪的現(xiàn)象,很多拿了投資的VR廠商死得更快,不接受投資的反而活得更好。

硬件廠商存活艱難,軟件廠商活得較好

VR硬件廠商遇“冷”,主要原因還是研發(fā)成本太高。

中國現(xiàn)在有很多做VR軟件服務(wù)的,主要針對機構(gòu),做場景化建模,帶給用戶更加逼真的視覺體驗。他們活的還不錯。

體驗感差的原因是雙方面的。眩暈感就是一個痛點,解決這個痛點要投入更高的研發(fā)成本,以致于硬件過于昂貴,價格一直降不下去,C端無法消費,就難以普及。

VR持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵在于硬件技術(shù),硬件廠商拼的無非技術(shù)實力。但目前很多體驗問題都還沒解決掉,市場空間還很小。

輕量化和平民化才是VR未來方向

未來的VR一定會像諜戰(zhàn)片中那樣,戴一個很薄的鏡片就能感受到最直觀的體驗。通過鏡片,會有真實的場景,也有虛擬的場景,這是混合技術(shù)的運用。

等到VR技術(shù)真的落地運用的話,售價也不會太高,大概就一部手機的售價。

未來穿戴設(shè)備會越來越多,芯片技術(shù)越來越成熟,產(chǎn)品也會越做越小。伴隨技術(shù)進步,VR會更加平民化。

VR行業(yè)會一直存在,而且會越做越好。

文章|響婷 璐璐

編輯∣精衛(wèi)

攝影∣黃碩

手繪|精衛(wèi)

本文版權(quán)歸“鋅財經(jīng)”所有

部分圖片來自網(wǎng)絡(luò)

編 輯:章芳
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