隨著5G商用部署的臨近以及FTTH和百兆乃至千兆家寬的迅速發(fā)展,未來能提供哪些特色業(yè)務(wù)日益成為產(chǎn)業(yè)界關(guān)注的課題。最近韓國的LG U+和KT先后宣布了他們各自的5G業(yè)務(wù)計劃,在消費者市場,以VR/AR為主的浸入式媒體服務(wù)都被作為5G業(yè)務(wù)的主要賣點。在中國國內(nèi),日前召開的5G VR/AR創(chuàng)新論壇也顯示出產(chǎn)業(yè)界對VR業(yè)務(wù)的發(fā)展寄予了厚望。另一方面,在FTTH迅速普及的今天,家庭寬帶領(lǐng)域正在成為VR業(yè)務(wù)的第一塊試驗田。以中國為例,F(xiàn)TTH占比已經(jīng)超過85%,百兆以上家寬用戶占比超過43%,繼視頻成為電信基礎(chǔ)業(yè)務(wù)之后,運營商紛紛開始試水VR希望給最終用戶帶來沉浸式體驗,打造差異化視頻競爭力。但是,平昌冬奧會期間的VR業(yè)務(wù)演示以及筆者近期與產(chǎn)業(yè)界的交流結(jié)果都顯示,為了實現(xiàn)成為“頭號玩家”的目標(biāo),產(chǎn)業(yè)界仍需在以VR內(nèi)容生產(chǎn)制作為代表的諸多領(lǐng)域持續(xù)努力,推動VR生態(tài)的進一步成熟。
VR賽事直播是平昌冬奧會期間新業(yè)務(wù)體驗的重要內(nèi)容,Strategy Analytics的用戶體驗研究團隊對其業(yè)務(wù)體驗進行了測評。測評結(jié)果顯示,當(dāng)前VR賽事直播的體驗仍有相當(dāng)?shù)木窒,可能更適合用于特定位置的靜態(tài)直播和場景回放,比如單板跳臺滑雪或者冰球比賽中的罰點球過程等等。而對于全程一般達2 – 3 個小時的賽事直播,觀看體驗仍有較多局限,尤其是運動員需要在較大范圍內(nèi)快速移動的項目,如花樣滑冰、高山滑雪、短道速滑等,固定機位的VR攝像機很難持續(xù)撲捉到有沖擊力的畫面,機位鏡頭間的頻繁切換也會令觀眾迷茫不適,導(dǎo)致觀眾在相當(dāng)大比例的時間內(nèi)還是要觀看普通的大屏幕影像,可見VR內(nèi)容的制作能力仍有待進一步的提升。
這一測評結(jié)果也從產(chǎn)業(yè)界的其它方面得到了驗證。筆者在華為分析師大會期間參觀了華為iLab的VR開放實驗室,交流過程中VR內(nèi)容制作的瓶頸也被反復(fù)提及。這一方面體現(xiàn)在VR視頻拍攝技術(shù)方面,如機位的選取、用光的把握等等,仍需不斷積累經(jīng)驗。另一方面也體現(xiàn)在制作成本方面,目前VR視頻的制作成本仍十分高昂,據(jù)國外媒體報到,一段有8 – 20 個鏡頭、2 – 5 分鐘時長的360度VR視頻,制作成本就可高達2.5 – 15 萬歐元。如此高昂的制作成本必然會影響VR內(nèi)容的豐富程度。而缺乏內(nèi)容又制約了消費者對VR的接受程度,無法形成長時間穩(wěn)定的觀看習(xí)慣,進而影響VR業(yè)務(wù)的普及。
為了豐富內(nèi)容資源,促進VR市場的啟動,華為iLab研究分析了新的內(nèi)容模式,比如利用VR頭盔觀看IMAX巨幕影片,可以充分利用已有的內(nèi)容資源,也更便于與消費者傳統(tǒng)的視頻觀看模式接軌。另外,180度立體攝像機的發(fā)展也有助于降低VR內(nèi)容制作的成本和復(fù)雜度。YouTube的數(shù)據(jù)分析顯示,對于VR 360度視頻的觀眾,有75%的時間其注視點都是在前方的90度區(qū)域內(nèi),大部分用戶甚少轉(zhuǎn)過身去瀏覽背后180度視場中的內(nèi)容,而更傾向于“慵懶地”觀看位于正前方的沉浸式內(nèi)容。180度立體視頻的制作成本遠低于360度視頻,可將分辨率資源集中在正前方,使畫面更清晰,從而使180度立體視頻更具性價比。
雖然產(chǎn)業(yè)界普遍寄望于VR成為5G的標(biāo)志性業(yè)務(wù),但我們必須看到VR業(yè)務(wù)的使用模式使之天然不適用于移動場景,而更適合在室內(nèi)環(huán)境觀看。在這種情況下,VR業(yè)務(wù)對無線技術(shù)的需求可能更多地體現(xiàn)在最后一米的局域連接上,而非移動環(huán)境下的廣域連接。同時,VR業(yè)務(wù)的普及將必然對家庭寬帶接入以及城域網(wǎng)、CDN等基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)能力提出更高的要求。所以,在暢想5G美好前景的同時,產(chǎn)業(yè)界尤其是電信運營商還需要未雨綢繆,加大對傳輸網(wǎng)、CDN、家庭寬帶接入等網(wǎng)絡(luò)的投資力度,推進固移融合業(yè)務(wù)的發(fā)展,唯有此才能真正促進VR業(yè)務(wù)在消費者市場的發(fā)展。
另一方面,針對VR內(nèi)容生產(chǎn)制作方面的困難,通信產(chǎn)業(yè)可將5G對VR的關(guān)注視角從消費端擴展到內(nèi)容的生產(chǎn)制作方面。利用5G的大帶寬、低時延特性,更好地支持VR用戶生成內(nèi)容、VR自媒體、VR社交等新型內(nèi)容的發(fā)展,豐富VR內(nèi)容資源。同時,專業(yè)內(nèi)容制作機構(gòu)也可考慮利用5G技術(shù),改進VR內(nèi)容制作的形式、提高工作效率。比如可利用5G增強的上行傳輸能力,實現(xiàn)動態(tài)機位的VR拍攝和實時直播,提供第一視角的VR視頻等等。
總之,在通信行業(yè)即將迎來5G時代之時,VR業(yè)務(wù)被寄予厚望,有望成為新一代網(wǎng)絡(luò)的標(biāo)識性業(yè)務(wù)。而要使VR真正成為新一代網(wǎng)絡(luò)的“頭號玩家”,產(chǎn)業(yè)界還需采取更為開放務(wù)實的態(tài)度,以用戶為中心,追求觀影體驗與內(nèi)容豐富程度的最佳平衡,構(gòu)建全方位支持VR發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。
作者:Strategy Analytics無線網(wǎng)絡(luò)運營總監(jiān) 楊光