ChatGPT引爆行業(yè)開始已經(jīng)接近兩年了,AI行業(yè)也在“百模大戰(zhàn)”后開始尋找技術(shù)的落地場景,而“AI+社交”、“AI+游戲”、“AI+短劇”等泛娛樂領(lǐng)域的應(yīng)用,是開發(fā)者們最感興趣的熱門方向。疊加上“不出海,就出局”的市場大環(huán)境,“AI+泛娛樂出海”也成為了業(yè)內(nèi)最受關(guān)注的話題。
在聲網(wǎng)RTE泛娛樂和出海兩大專場論壇上,以聲網(wǎng)音頻娛樂產(chǎn)品負(fù)責(zé)人楊帆,聲網(wǎng)直播產(chǎn)品負(fù)責(zé)人李志杰為代表的一眾行業(yè)大咖齊聚一堂,分享了“AI+泛娛樂出!钡男录夹g(shù)、新場景、新玩法。
一、出海專場:出海正當(dāng)時(shí),新技術(shù)、新場景帶來新機(jī)遇
聲網(wǎng)李志杰:如何把握出海掘金新機(jī)會(huì)?
聲網(wǎng)直播產(chǎn)品負(fù)責(zé)人李志杰首先圍繞著“國內(nèi)的成熟玩法直接移植到國外到底行不行?”這個(gè)核心問題,給出了他對(duì)于各市場與各市場用戶偏好的總體觀察。
對(duì)于中東與東南亞兩大最熱門的出海區(qū)域,他表示,中東地區(qū)的各市場都各具特點(diǎn),沙特的總體GDP最高,但人均不如卡塔爾和阿聯(lián)酋,雖然海灣六國經(jīng)濟(jì)較好,但人口數(shù)量少于埃及和土耳其。所以基于不同的市場基礎(chǔ),開發(fā)者們需要找到最適合自己的市場。
而在玩法上,在社會(huì)風(fēng)氣相對(duì)保守的中東地區(qū)“荷爾蒙經(jīng)濟(jì)”仍然是核心機(jī)會(huì)。具體的產(chǎn)品品類中,語聊房是較為成熟且賺錢的賽道,但已經(jīng)有Yalla等頭部產(chǎn)品了,新產(chǎn)品如果想跑出來,就需要打出差異化。1v1和Dating是過去一年增速較快的類別,用戶變現(xiàn)點(diǎn)很成熟,開發(fā)者可以快速學(xué)習(xí)、上手。秀場直播則是不太推薦的品類了,目前比較難跑出來,BIGO LIVE、TikTok等頭部產(chǎn)品已經(jīng)非常穩(wěn)固了。
東南亞地區(qū)最主要的市場還是印尼,人口數(shù)量多、年齡結(jié)構(gòu)年輕化、用戶不存錢是三個(gè)最重要的點(diǎn),根據(jù)聲網(wǎng)在當(dāng)?shù)氐囊恍┯^察,Dating是印尼用戶最喜愛的品類,但能夠在那邊火起來的產(chǎn)品基本都是融合了1v1、直播、語聊的綜合產(chǎn)品。
除了最火的中東和東南亞之外,李志杰還概括了其他市場的一些特點(diǎn)和機(jī)會(huì),比如日本的“投機(jī)經(jīng)濟(jì)”,韓國的“Web3+社交”,印度的“語音+1v1”,泰國的“博弈產(chǎn)品”等等。
隨后李志杰還圍繞著流量、運(yùn)營、內(nèi)容、支付等多個(gè)開發(fā)者關(guān)心的話題,給出了詳實(shí)的觀察。雖然殘酷的現(xiàn)實(shí)是“出海App能打正ROI的概率非常小”,但過了“獨(dú)木橋”后,就會(huì)是一片坦途。
Yalla華千里:AI“加入”社交關(guān)系
Yalla首席戰(zhàn)略官華千里,給出了他對(duì)社交賽道的看法。首先,社交賽道的天花板是非常高的,預(yù)計(jì)到2030年,全球社交市場規(guī)模將達(dá)到3000億美元。而圍繞著社交這一點(diǎn),目前的產(chǎn)品也演化出了各種細(xì)分賽道。
而在AI加入進(jìn)來之后,社交賽道多出了一個(gè)新的產(chǎn)品維度也就是“真人和AI”之間的關(guān)系。隨后,華千里也基于“真人vs真人”,“真人vs AI”甚至是“AI vs AI”等模式,闡述并展望了AI Agent可以在社交場景中扮演的角色。
除了以上三位嘉賓之外,還有幾位大咖也分別從支付、合規(guī)、社媒VOC等幾個(gè)方面給出了他們對(duì)出海的見解。
螞蟻國際集團(tuán)Antom大中華區(qū)虛擬數(shù)娛行業(yè)總經(jīng)理高原圍繞著“支付”這個(gè)開發(fā)者最關(guān)心的話題,闡述了如何在全球各大熱門市場,跑通支付,并輻射營銷、增長等其他環(huán)節(jié)。
浙江理工大學(xué)數(shù)據(jù)法治研究院副院長郭兵關(guān)于合規(guī)也給出了他的觀察,對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域來說,數(shù)據(jù)合規(guī)是最核心的一個(gè)問題,上到大廠,下到每一個(gè)從業(yè)者,爭取合規(guī)的紅利,把握合規(guī)的紅線是必修課。
聲IN創(chuàng)始人&CTO何湃的主題演講的主題是“VOC在品牌出海的應(yīng)用與實(shí)踐”,用戶反饋是從業(yè)者們?cè)u(píng)估產(chǎn)品是否符合市場要求,并持續(xù)改善產(chǎn)品的重要依據(jù)。何湃給出了大量的數(shù)據(jù)和進(jìn)行VOC分析的方法和工具。
二、泛娛樂專場:AI加持下的泛娛樂社交新玩法
聲網(wǎng)楊帆:泛娛樂市場持續(xù)增長,AI帶來新機(jī)會(huì)
本次大會(huì),聲網(wǎng)音頻娛樂產(chǎn)品負(fù)責(zé)人楊帆帶來了聲網(wǎng)對(duì)泛娛樂行業(yè)的最新解讀,總體來看,不論是出海還是國內(nèi),泛娛樂產(chǎn)品的數(shù)量、MAU及營收等數(shù)據(jù)的增長都是不錯(cuò)的。
國內(nèi)方面,去年由于政策及其他客觀因素影響,泛娛樂產(chǎn)品“遇冷”,今年春節(jié)過后,整體市場開始回暖,增長喜人。尤其是語聊賽道2024年同比增長了21%,是增速較快的賽道。除此之外,語聊賽道在產(chǎn)品玩法上也看到了一些創(chuàng)新和轉(zhuǎn)型,其中包括對(duì)AI角色的使用,K歌玩法廣泛普及,以及音質(zhì)和更多系統(tǒng)的適配。在這些層面,聲網(wǎng)今年做了很多的努力。
出海方面,所有場景幾乎都在高速增長。具體來看,語聊仍是主線,月均時(shí)長占比89%,在中東和東南亞兩大熱門出海市場都有著不錯(cuò)的增長。在技術(shù)方面,AI降噪是聲網(wǎng)今年最著重解決的問題,而且在傳統(tǒng)的降噪之外,聲網(wǎng)還擴(kuò)展了AI音樂保護(hù)和AI人聲保護(hù)等功能,可以更加精準(zhǔn)地區(qū)分音頻內(nèi)容,保證直播質(zhì)量不因降噪等技術(shù)處理而出現(xiàn)瑕疵。
除了對(duì)原有場景的進(jìn)一步優(yōu)化外,“泛娛樂+AI”是今年新玩法的主線,相比去年的方興未艾,今年的AI已經(jīng)衍生出多個(gè)落地場景。而這些場景要真正落地,延遲是一個(gè)重要問題,此前的流程是需要將用戶的輸入轉(zhuǎn)換為文字,由大模型處理后,再把回復(fù)內(nèi)容轉(zhuǎn)成音視頻等各種形式呈現(xiàn)給用戶,這種串聯(lián)型的處理方式的延遲相對(duì)比較高,對(duì)于用戶來說就很“出戲”。針對(duì)這個(gè)問題,聲網(wǎng)正在開發(fā)一些插件和解決方案,降低延遲,甚至未來可以做到人與AI的“一對(duì)多”、“多對(duì)多“交互。
在會(huì)議中,還有幾位大咖分別從游戲行業(yè)、空間計(jì)算行業(yè)、影視行業(yè)等方面介紹了AI、空間計(jì)算等時(shí)下流行的新技術(shù)的落地案例。
Unity中國平臺(tái)業(yè)務(wù)總監(jiān)吳毅敏帶來了他對(duì)游戲行業(yè)的整體洞察,總結(jié)下來有五大趨勢,一是開發(fā)者正在利用AI的工具來節(jié)省時(shí)間,二是工作室的收入方式逐漸多樣化,三是開發(fā)者正在尋求在更多平臺(tái)去發(fā)售游戲,四是開發(fā)者仍將多人游戲作為優(yōu)先考慮的方向,五是開發(fā)者傾向于通過UGC來增強(qiáng)它游戲品牌度和玩家留存。
inSpaze項(xiàng)目負(fù)責(zé)人易明表示,無論是寫信、文字聊天、語音、視頻等方式其實(shí)都會(huì)造成人與人之間交流中一些信息的缺失。在Apple VisionPro這樣的硬件出來之后,而空間計(jì)算技術(shù)其實(shí)能夠給用戶一個(gè)能夠媲美“面對(duì)面”的社交體驗(yàn)。
芒果融創(chuàng)產(chǎn)品技術(shù)總經(jīng)理吳紅表示,大空間是芒果最新的一個(gè)探索,通過為用戶構(gòu)建一個(gè)比網(wǎng)絡(luò)空間更大、傳達(dá)信息更多的沉浸式空間,可以更加有立體感,并盡量還原真實(shí)的世界。目前我們已經(jīng)在劇本殺、密室逃脫等場景開發(fā)了大空間的解決方案。
圓桌討論:社交娛樂駛?cè)階I快車道?
在會(huì)議的最后,白鯨出海泛娛樂方向特約顧問辛童,與聲網(wǎng)音頻娛樂產(chǎn)品負(fù)責(zé)人楊帆、Unity平臺(tái)業(yè)務(wù)總監(jiān)吳毅敏、inSpaze項(xiàng)目負(fù)責(zé)人易明、以及芒果融創(chuàng)產(chǎn)品技術(shù)總經(jīng)理吳紅,一起討論了AI在泛娛樂,以及各領(lǐng)域的落地實(shí)踐。
Q1: 去年的RTE大會(huì)上,當(dāng)時(shí)大家對(duì)AI討論最多的還是AI套殼和AI廣告素材優(yōu)化,一年時(shí)間過去,AI有沒有新滲入一些泛娛樂工作流當(dāng)中?
楊帆:我今天PPT里面很多配圖都是用大模型工具生成的,我只需要把我的條件輸入進(jìn)去,就能得到一張可用的圖片,但如果沒有AI,我用搜索引擎找圖就非常麻煩。這是一個(gè)很小的例子,但很典型,F(xiàn)在AI已經(jīng)滲透到了生活和工作的方方面面,為我們提高效率。
易明:去年這個(gè)時(shí)候在工作中,我會(huì)很少用AI,但如今,我在寫代碼,會(huì)去詢問AI,相比問同事,效率更高。
吳紅:我們?cè)谧鰟?chuàng)作者平臺(tái)的時(shí)候,幾乎每個(gè)環(huán)節(jié)都會(huì)引入AI的功能,會(huì)把很麻煩的環(huán)節(jié)簡單化,賦能內(nèi)容創(chuàng)作,如果未來AI生成技術(shù)進(jìn)一步普及,我們?cè)趦?nèi)容生產(chǎn)上就能更加的個(gè)性化。
Q2:幾乎公司都希望將AI融入產(chǎn)品中,但根據(jù)公司的基因、能力和資金AI化程度也會(huì)有所不同。那么泛娛樂社交類型的企業(yè)應(yīng)該如何更好地?fù)肀I呢?
吳毅敏:泛娛樂App也可以考慮盡可能結(jié)合一些游戲行業(yè)的成熟做法,比如社交、角色養(yǎng)成等玩法,雖然不完全一樣,但是這能為泛娛樂產(chǎn)品帶來更強(qiáng)的用戶黏性,再結(jié)合AI,對(duì)用戶的吸引力會(huì)更大。
吳紅:從業(yè)者們可以去思考兩個(gè)問題,一是AI在我們內(nèi)容創(chuàng)作過程中的角色到底是什么,能優(yōu)化什么流程;二是AI未來和用戶關(guān)系是怎樣的,在內(nèi)容之中它能夠做到什么。我們不需要抱太大希望,也不需要恐懼AI,它就是一個(gè)提效和改變用戶體驗(yàn)的一種方式。
楊帆:就我現(xiàn)在的觀察,無論是做游戲還是做泛娛樂的,AI落地就兩條路,一條簡單點(diǎn),就是提升社交的效率,把一些可能需要重復(fù)勞動(dòng),需要去查、去分析的東西快速化。另外就是AI替代真人的模式,這也是現(xiàn)在大家都在想辦法去探索的,但我覺得技術(shù)上還不太夠。